戦国とは違う源平シミュレーション『源平争乱~将軍への道~』 武士団エンジンを搭載しSi-phon(サイフォン)より好評発売中!
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ディベロッパーズノート

源平時代を真面目に表現したシミュレーション

前作『戦ノ国』が戦国時代で、同じ日本歴史モノだから少しは楽かな・・・という期待は制作がはじまったとたんに木っ端みじんに吹き飛びました。
ヒストリカルリサーチを担当していただいた白浜わたる氏との話し合いを重ねるほど、棟梁と武士団の有り様や関係性の違いが浮き上がってきたのです。

基本的にその土地から離れない武士団が状況次第でころころと去就を変える様と、その武士団によって支えられる棟梁のある意味不安定な基盤、であるがゆえに合戦に勝つ等で実績を世間に示し武士団の支持を集めなければならない状況。
逆にいえば、この視点にフォーカスしてゲームを制作すれば、今までの源平モノや日本史ゲームとまったく違った面白さを表現できるのではないかという手応え感もありました。


戦国とは違う新たなジャンルのゲームとしてゼロリセットスタート

結果、『戦ノ国』のノウハウやシステムはほとんど使えないまま、事実上のゼロリセットでの開発となりました。
限られたスケジュールの中でかなり厳しいところもありましたが、「戦国ゲームのシステムにデータを入れ替えただけ」ではない、源平時代ならではの特長をもったシミュレーションゲームに仕上がったのではないかと思っています。


源平シミュレーションゲームとして確立させる為に続けた調整作業

一番苦労したのは、やはり「どのくらいの頻度で武士団は支持を変えるのか?」のバランスでした。
武士団の支持変化によって、一気にのし上がる、また、あっという間に凋落するというのが『源平争乱』の一番の特長なのですが、一歩間違えると、プレイヤーの努力に関係なく情勢が変化してしまい、シミュレーションゲームとしての楽しみを奪いかねません。
また、あまりに遠方の武士団が支持者になっても、優勢国が飛び地になりすぎて、これもらしくありません。
だからといって、変化がおとなしめになると、これまたゲームとしてのダイナミックさに欠けてしまいます。
いろいろ試行錯誤した結果が、今のバランスですが、いかがでしょうか。

ともかくも、源平争乱の時代を少しでも感じ、楽しんでいただければ幸いです。

(石川淳一)


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