太平洋決戦~全軍突撃せよ~デザインコンセプト
■Si-phonGameClubコラム記事(ゲーム観などの綴り)
「戦略級空母戦ゲームの可能性 について」
「ドイツゲームとウォーゲーム について」
■太平洋決戦デザイナーズノート(解説書冒頭より転載)
「デザイナーズノート」
■太平洋決戦制作ノート(制作期間中の雑記)
「制作ノート」(3/15追記)
■太平洋決戦ディベロッパーズノート(ゲームの視点・思考など)
「デベロッパーズノートノート」(3/21追記)
デザイナーズノート
(以下、解説書冒頭の「はじめに」より転載)
『太平洋決戦~全軍突撃せよ~』は戦略級空母戦ゲームである。今回もソリティアシステムを用いておりプレイヤは日本軍を担当する。これよりそのデザインコンセプトを展開する。
br>■戦略級としての空母戦
このゲームは戦略級ゲームとして設計する事となった。通常、戦略級のゲームというと、太平洋戦争全般を扱う壮大なものを連想するだろう。だがこのゲームは、空母戦の戦略級ゲームを目指して設計した。
何故、作戦級ゲームを避けたのかというと『日本機動部隊』(国際通信社)もあれば『空母決戦』もある。今回は違う切り口で、太平洋戦争を表現したかった。
しかしながら、真珠湾がそうであったように、当時の最先端の兵器と技術、そして、その運用ドクトリンの集まりである「空母戦力」を用いての表現は欠かせない。そこで、戦略級という視点から表現する事となった。
■日米の戦いを空母戦力を用いて表現
戦略級という事で、残念ながら映画のミッドウェーの様な、索敵機のカタパルト故障であるとか、兵装の換装による運命の5分とった事は表現していない。
そもそも、そうした空母シムとしての表現を取り入れても、プレイヤが歴史の結果を知る限り、上手く機能しないだろう。機能させる為にルールで縛る方法もあるが、しかしそれは空母シムとしての縛りであり、日米の戦い合いを表現するゲームとしては、方向性がズレてしまう。
目指しているのは空母シムではなく、最先端の兵器を用いた総力戦の再現である。空母は兵器であり戦力である。これを作戦へ投入する結果、どうなるのかを再現したい。
br>■空母戦力の表現方法
太平洋戦争で発生した空母戦力の運用方法としては、およそ次の様なものがある。これらのうち、今回は①~⑤を中心に再現する事とした。
①機動打撃力を行使する奇襲
②敵空母戦力の迎撃
③艦隊の護衛
④敵を欺く為の囮役
⑤航空機の移動基地
⑥航空機や人員の運搬
br>■エポック制の導入と管理チャート
今般、作戦ごとにエポックという単位を用いた。これは作戦前後の準備や、作戦終了後の撤収など、これらの作業の簡略化も目的のひとつであった。
ここで簡略化を行った分、戦闘処理に力を入れる事とした。通常、戦略級ゲームの戦闘処理は、意外とあっさりしている。戦略級ゲームらしからぬ処理としたのは、空母戦力を見せる為には「空母戦の雰囲気」の表現が必要だと感じたからである。
そのひとつである管理チャートは「艦隊チャート」と呼ぶ。これは艦隊と航空隊を、一体化させて、一元管理するチャートである。
艦隊とそこに搭載されている航空隊は、どうしても一元管理したかった。これは、艦隊のローテーションと航空機のローテーションに悩む事で、空母戦の雰囲気を生み出したかったのと、全体戦力の把握は、戦闘を行う上で、最も重要な要素のひとつであり、これを分かりやすく視覚で認識させたかったからである。
しかしながら、戦略級と銘打っている以上、流石に今回は-航空隊のチャート部分において-着艦や格納庫から甲板へ上昇といった表現は避けた。そこは戦略級ゲームの限度として、一次攻撃隊、二次攻撃隊、上空直援、それに移動という4つの行動体系へ分ける事にした。
br>■ソリティア戦史の満喫
ゲームの大まかな流れは、補充を受け取り艦隊を編成。そして米軍の侵攻路を予測して艦隊を投入し、戦闘するといった行動を繰り返す。
展開によっては、空母を温存し合い、どこかのエポックで一大空母決戦が発生したり、残存の空母などを囮に使い、戦艦を主軸とした打撃力の投入も必要となるだろう。そう、史実のマリアナやレイテに近い決戦も、形を変えて発生するかもしれない。
そうした太平洋戦争のソリティア戦史を、戦略級空母戦を通して満喫して欲しい。
br>