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ゲームコンセプト

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ソリティアシステムで動く歴史シミュレーション

今回の移植作業は、アナログゲームで取り組んでいたソリティアシステムのデジタル化である。 その中でも、歴史シミュレーションとしての側面を保つ事に注力した。 その舞台は中世日本史の終焉、戦国時代である。 当然ながら、太閤検地以前の中世日本が再現されていなければならない。

どうしてもデジタル化を行うと、近世視点の武士像に置き換えられる事が多い。 既存のゲームの多くもそうであるし、弊社の戦ノ国も然りである。 この問題に取り組む事で、中世日本の武士団システムを崩さない様、特に注力した。


■ソリティアシステムとシミュレーションとの相性

ソリティアシステムという事で、敵の動きには法則がある。 また歴史には結果があり、別の可能性も予測される。 このふたつの対象は、実は凄くよくマッチングしており、相性がよいものだと認識していた。

人や組織が重大な行動を決する時、それには優先順位が発生する。 その場合、およそ第一位の行動を取る。 その第一位のものへ手が出せない理由がある場合に、第二位の行動を取るだろう。

これらより、進路や行動パターンには順位を付け、その成功確率にサイの目要素を加えた。 それが信玄上洛でのソリティアシステムの基本である。 この基本を軸として、中世日本の武士社会と、戦国武将をフレーバーとしてのせ、システム化している。

中世の日本を再現したシステムが動けば、あとはタイムスケールを合わせて調整する。 そうすれば、当時の世界が同じタイムスケールで動き出す。 動かないのであれば、それは何らかの設計思想が間違っているからである。

ここまでのバランス調整は、アナログゲームで取っていた。 よって、ここまでの事例を移植から外す理由にはならないと判断した。 目指したものは、戦国素材が登場する戦国ストラテジーではなく、歴史シミュレーションゲームであったからである。

(詳細はディベロッパーズノートで展開)


■中世の日本を再現するシステム

まず中世の日本を定義した。 これには、政治的、社会的、統治システムの変化など、様々な定義が存在する。 今回は社会構造について注力している。

中世の社会構造を見ると、土地との結びつきが強い時代であると言える。 そこで、エリアと武士団とのひも付けを強化したシステムを取った。

日本史で言うと、奈良時代の「墾田永年私財法」以来、土地の私有化が認められ、各地で開拓が進む。 そうした中、当初は有力者であったのは有力貴族や皇族、寺社などであり、彼らの荘園が形成されていくものの、次第に武士の力が強くなり、国が持つ国衙領や、貴族らが持つ荘園は侵食されていった。

その地の住人が欲するのは、土地の保障である。 人はその事を約束してくれる存在に従う。 約束してくれる存在に対し、納める物を納め、保障を得るのが社会の仕組みとなった。

こうした中、戦国時代がどの様な時代であったかと言うと、その土地の所有を認め、保障者してくれる存在の多くが、各地の戦国大名であったと言う事だ。 各地に住み着いている集団は武士団と化し、自衛を図りつつ、身の保障をしてくれる存在に従う。 その存在が衰えれば、当然、別の存在を探すのである。

このシステムが一定の崩壊を起こすのは、太閤検地以降であると言える。 これによって全国の土地は、石高に基づき一定の同じ価値があるとされ、またその前に行った徳川家康の関東転封と共に、土地との縛り付きをなくし、武家のサラリーマン化を推進できるようになったからである。

当然ながら、国内の保障人の頂上は太閤秀吉であり、将軍家康である。 だが考えて欲しいのは、それは統一後の世界であり、信玄や謙信が歴史に登場していた戦国時代とはシステムが違う。 よって、このゲームでは、中世の世界を再現するシステムが必要であった。

(詳細はデザイナーズノートで展開)


■趣味の世界を広げるシステムへ

21世紀に入り、PCシミュレーション市場は縮小の一途を辿ってきた。 特に震災以降は販売店も激減し、販売計画を立てるのが更に難しくなる。 またPCだけでなく、ゲーム専用機で遊ぶという発想も薄れてきた。

CPUやグラフィックチップが省電力化し、更に品質向上したから携帯端末やタブレット端末などが普及し、その端末で暇つぶしに遊ぶというスタイルが一般化したのである。 だが、PCが直ぐに無くなるとも思えない。 未だ事務作業や開発環境では、PCでの作業に優位性が残っているからだ。

そこで発想を転換した。 PCで自作シナリオを作り、作ったデータはタブレットでも遊ぶという新しいプレイスタイルである。 ユーザーで操作できるレベルのエディタを作るとなると、もう一本、新たにゲームを作るだけの労力が必要となり、これまで挫折を続けてきた。 そこで今回は、当初からデータ構造をエディタ作りしやすいものとして設計した。

シナリオを作るとなると、ある程度の歴史データをリサーチする事となるだろう。 リサーチするデータが一次史料であるのか、漫画なのか、それが何であれ、知識を高める事に繋がる。 シナリオを作る作業は面倒な作業ではあるが、そこから歴史とゲームの相性の良さと楽しさが伝われば、というのが今回の最大のコンセプトである。


-西上作戦の開始時期-

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織田と武田の戦力は拮抗しているものの、徳川の戦力を加えると織田方の戦力が武田を上回っている。また上杉や北条まで敵に回すと、武田も織田と同様、周囲が敵だらけとなる。
史実同様、織田が浅井・朝倉を滅ぼすと長島も落ち、武田としては驚異的な存在へ成長するだろう。それまでの成長戦略を競うゲームとして設計されている。


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