ドイツポーランド戦役-Case of the campaign by Napoleonic kernel-|サイフォンが放つ一人プレイ型タブレットウォーゲーム
ドイツポーランド戦役‐Case of the campaign by Napoleonic kernel‐ ソロアプ‐solo app‐

ドイツポーランド戦役 コラム


2020/10/28
Progress Note

 今般、ヒストリカルシナリオとは別に早い段階でキャンペーンシナリオ「ドイツ戦役」を制作していた。これは一般的に分けて語られる事が多い「イエナ」と「アウエルシュタット」の両会戦をフランス軍プレイ専用、ひとつのシナリオとする事が目的であった。当初は個別にシナリオを実装してテストをし、次に「ワーテルロー戦役」で展開した別エリアでの同時進行形式を試してみた。だがどちらも今ひとつ物足りなかった為、最終的にふたつのマップを合体させてひとつのマップにする形式を取ることとした。
 しかしこの過程でAndroid系OSの処理が著しく重くなってしまった為、ここでヘクス処理の大幅改修を実施。結果、従来の規格と比較してヘクス数・ユニット数とも倍以上設定可能なの規格へと変更することができた。今後予定の装甲師団シリーズの規格としても十分と思える40ユニット規模となり、作り易く遊びやすい規格へ進化したと言える。

イエナ・アウエルシュタットの戦いシナリオ

 このシナリオは「ドイツ戦役」シナリオ用にテストしていたものであるが、ver1.0.0.0の更新で実装する事とした。ここで追加したのが【プロイセン軍プレイモード】である。これは先行配信シナリオ「イエナの戦い」の調整過程でプロイセン軍プレイが面白くできた事から、真の「イエナ」を提供しようという思いから決定した。
 そもそもドイツ戦役シナリオをフランス軍プレイ専用としたのは、戦場の霧を表現する為と桶狭間の戦いの機能であるユニット裏表示を視野に入れての事だった。だが、戦場の霧を再現しなくともダイナミックなイエナを表現できて面白いとの判断で、この機能は無くなった。そしてフルメンバー登場シナリオとなったのである。

プロイセンの設定

 フルメンバーシナリオとして最も重要なのは、敗北したプロイセンの設定を確立する事だと判断した。まずは史実で完敗してしまった敗因。そしてプロイセン側の計画を自分の考察も踏まえて設定し、シナリオ化していく事とした。
 完敗してしまった事実のみからユニット割、数値のレーティング化を行うと完敗するだけのゲームとなってしまう。しかしプレイバランスを優先してプロットすると、今度はリアリティに欠けるシナリオとなってしまう。重要なのは当時のプロイセンのイメージを崩さず、勝機を設定する事とした。

ブラウンシュヴァイク公の存在

 プロイセン軍の司令官ブラウンシュヴァイク公は、フリードリッヒ大王の父フリードリヒ・ヴィルヘルム1世(兵隊王)の孫である。当時は御年71歳のご老体。しかも戦闘初期に負傷してしまい、この傷が元で死亡するのだが、この間の指揮系統の乱れが敗因のひとつに挙げられる。
 他の司令官クラスも同年齢という事からこうした軍の「老害化」が敗因だったと語られる事が多いが、逆を言えば次世代が育っていないのである。そして部隊の指揮官クラスも実践経験が乏しく、また今回はザクセンとの連合軍である事、更に新たな師団制度ということもあって、プロイセン軍の弱点を最も把握できていた人物であったと言える。付け加えるなら当時のプロイセン軍にあって、最も知識・経験・人格が備わっていると判断されたから総司令官なのであろう。
 だがこれが仇となった。高齢ながら陣頭指揮を取り、その時両目を負傷してしまい、これを伏せさせた事で指揮系統の引継ぎが成されなかった。会戦全体の把握ができないまま、中央軍は一度始まった仏第3軍団への部隊投入を続け、敵本隊への攻撃は戦力で劣る左翼軍任せとなり敗北した。この要素をゲームで取り入れると、負け要素となるのである。

プロイセン軍の作戦プランに対する考察

 プロイセン軍はザクセン軍と連合し、中央軍、左翼軍、右翼軍、予備軍の四軍を以ってチューリンゲンの森を超え、バイエルンへの侵攻作戦を立てていたとされる。これをどう捉えるか。そもそも、この森には何の意味があるのだろうかと調べていたら、バイエルンとフランケンの間にある小さな町・フルダにある大聖堂から出てきた古文書によると、カール大帝の生誕の地とされている。ちなみに後年、フルダはプロイセンの領土とされている。
 これより、わざわざこの森を超える意義が見えてきた。プロイセン軍の現状を知るブラウンシュガイク公は、可能な限り戦う事なく敵勢力の瓦解を目指したのであろう。ザクセン兵と共に森を超え、カール大公を称えてバイエルンに入った時、バイエルンや他のライン同盟のドイツ諸侯の兵はどう思うかである。
 なおナポレオンはこの逆を突く。プロイセン・ザクセン連合の瓦解である。その為、ザクセンの首都ドレイテンや要所であるライプチヒへ向けて機動するのは、確実にザクセンの動揺を誘う作戦であった。ともあれ、この過程で左翼軍の司令ホーエンローエ公が、機動中のフランス軍を横から攻撃する極めてまともな作戦案を出すが、ブラウンシュガイク公はこれを認めない。理由はプロイセン軍の弱点にあるからである。

アウエルシュタットの敗因

 一般的にこの戦いでは、勝利したフランスのダヴー元帥の資質が賞賛される事が多いことからプロイセン軍の敗因は隠れてしまっている。もちろんダヴー元帥の指揮は素晴らしく、特に予備の投入時期は絶妙であると言える。ではそれだけでプロイセン軍は敗北したのだろうか。
 戦力比ではプロイセン軍がフランス軍の倍とされているが、実は正面戦力に関してはあまり変わらない。プロイセン軍は隊列の関係で逐次投入された結果の兵数である。これがプロイセン側は包囲して攻撃、フランス側は方陣を組んで防御しているとするならば、フランス軍は内線の分だけ有利である。これは悪く言われるベルナドット元帥であっても、後のポーランド戦役では手際よく後退戦を展開している事を考えると、他の元帥でも同じ展開であったと考えられる。
 問題なのは、ブラウンシュヴァイク公が負傷した後、指揮系統の交代が行われず、一度決定した第3軍団への攻撃が続行されたままになっていた事である。プロイセン軍の勝機を作るとするならば、ここで消耗した戦力を別に回すという点に限られるであろう。その判断をプレイヤーが下すことで問題は解消できる。

ユニット割とレーティング

 史実では完敗したプロイセン軍であるが、敗北する前の当時のプロイセン軍のイメージはどうだったのだろうか。おそらく大王時代の精鋭部隊というイメージであろう。それはナポレオンにしても然り。決して侮っていた訳ではない。但し何らかの差は当然ある。その差をゲーム内に取り入れないことには強すぎるプロイセン軍が出来上がってしまう。
 まず見た目の強さとして、レートは同じ数値を採用した。歩兵で言うと同じ3である。これには両軍で軍団編成と師団編成の違いがあって分かり難い仕様ではあるが、見た目には強いプロイセン軍を演出している。しかし、撃たれ弱い内部的な表現として軍団効果と回復効果をデフォルトの設定ではオフとしている。これは軍制が古い以前に、指揮官の経験の無さやザクセンとの連合軍である事などの不安要素を表現した為であるが、ユーザーの方で解除する事も可能である。

全体バランス

  シナリオの全体バランスは、当然ながらフランス軍有利である。全体の70%程度はフランス軍が勝利できる。テストの過程でプロイセン軍の勝率は30%以下であった。これは引き分けを無くし、タイムオーバー時にサドンデス判定を適用して、残ユニット数と割合比率で判定してのプロイセン勝利を加えたものなので、敵軍を全滅させるのはかなり厳しく10%程度である。
 ただこうした【エキスパートモード】の様な遊び方をプロイセン軍プレイに与える事で、確実に奥深いイエナシナリオとなるだろうという判断の元、イエナ・アウエルシュタットに取り組んでみた次第である。  

新こまあぷ規格

  従来の基本規格はユニット数20前後、ヘクス数50程度であった。これは『ガザラの戦い』がそうであり、『総統指令』でもあまり変わらず、『薔薇戦争』でも耐久度がこのユニット数値である。今回はこれをユニット数40、ヘクス数150まで引き上げてみた。引き上げる事でプログラム処理が重くなる媒体があったことからこれまで躊躇ってきたが、改修に一定の目途が立ち、今回取り組んでみたのである。
 これが何の規格かと言うと、国際通信社の中黒氏が以前提唱していた40シリーズや独ソ戦の名作『NoRetreat!』の規格なのである。遊ぶ側も一定のボリューム感を得る事ができるし、制作側も複数の作戦案を埋め込む事が容易なボリュームであると言える。今後控えるワグラムの戦い(規模がアウステルリッツの倍)や装甲師団シリーズでも是非基本規格としてみたい。

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2020/09/17
Developer Note

 ゲームデザインの中で、一般に一番楽しそうと言われるのがシナリオの調整作業である。事実、楽しく仕事しているのであれば、これが一番楽しいと感じるだろう。ちなみに最も厄介なデザイン作業は、UI設計である。特にダイアログやメッセージの設定は、どのレベルに仕立てるかで作業ボリュームが大きく変化するし、プレイヤーの印象に一番影響を与えるのもこの部分である。
 今回はシナリオの設計と調整作業の中の「プロットデータ」に関する話となる。その中でもレートの設定基準、シナリオの開始時期、調整方法について展開したい。

レートの設定基準

 ナポレオンシリーズとしての一作目「アウステルリッツの戦い」において、おそよの設定は行っている。まずレートは兵科ごとに設定する点、兵数で変化する点、元帥の能力は反映しない点、などである。基本設定の基準は以下である。

 ■ユニット数(目安)
  歩兵は1万人あたり1ユニット
  騎兵は5千人あたり1ユニット(1000人以上ならユニット化)
 ■基本レート
  歩兵は3-3-2(5000人の場合は2-2-2、HQは移動力0)
  騎兵は4-1-3(3000人で3-1-3、2000人で2-1-3、1000人で1-1-3)
 ■効果
  フランス軍(軍団効果○回復効果○)
  プロイセン軍(軍団効果×回復効果×)
  ロシア軍(軍団効果×回復効果○)

 基本が手番システムで行動ユニット数を制限している「こまあぷシステム」では、ユニット数を分割されると使い勝手が悪くなる。複数ユニットに分割されている場合、そのユニット分の行動回数を消費するからだ。
 フランス軍は、1個軍団(約2万人)が3個師団歩兵+1個騎兵部隊で編成されている事が多い。これを2個歩兵ユニットとして表現している。歩兵や騎兵は軍団効果として同一戦闘時に「+1(戦力1に相当)」として処理している。
 プロイセン軍は、1個師団(約1万人)は7~8個大隊+騎兵部隊で編制される。これを歩兵ユニット1個(3-3-2)と騎兵ユニット1個(1-1-3)に分割している。見た目としてはプロイセン軍が強く見えるがやられやすい。結果、戦闘が続く乱打戦に弱い軍隊となる。

調整方法としてのシナリオ開始時期

 意外とこの要素がゲームバランスに大きな影響を与える。ゲーム開始時の絶対要素であるからだ。こまあぷの場合、時間軸の変化で増援を与える事にしているが、これはランダム要素に過ぎない。よって、開始時期をどのタイミングに設定するかはシナリオ化が難しいものほど最後まで調整が続く。なお途中のバージョンも残す事で、後々エキスパートモードとして活用したり、変化点を与えてエクストラモードに調整する事も可能である。
 イエナの場合、複数のバリエーションを作った。これはプロイセンの扱い方が難しかったからだ。開始時期によっては全く勝てなくなり、俗にいう成るようにしか成らないゲームに陥る。今回はプロイセンの分遣部隊が到着しだ時点、ネイが増援に駆け付けた時点(但し所定の配置だろう位置)、ネイが突出してしまった時点(史実ベース)、の3パターンをプロイセンのユニット割を少し盛って制作を進めた。だが最終的には、プロイセンのユニット割を史実ベースに減らした上で、ネイの登場ポイントも史実ベースのものを採用する事にした。
 アイラウは偶発的に生じた戦いなので、そのまま再現してみた。テストの集計結果も、史実の様に泥仕合が続いている。調整らしき調整は、増援部隊の到着時間軸だけ行っている。
 フリートラントはランヌが巧みに後退戦を演じた後、フランス軍の増援が到着した頃をスタートとした。そうでないとゲームとしての面白さが微妙であったからである。しかしフランス軍が有利になり過ぎて、初期(現在)のテスト結果ではフランス軍の圧勝である。本配信までに調整方法を検討したい。

その他

 ユニットさばきという言葉がある。その言葉の通り、コマをどう動かすかで強さが変わる事から出来た言葉だと思われる。今回はAIにこれを可能な限り採用したいと思い、基準行動の調整を続けてみた。
 例えばイエナの初期セットアップでのテスト時、テスターの報告では9割フランス勝利、1割引き分けであった。だが、より効率の良い戦術として、例えば防衛戦線を構築しているフランス軍2ユニットを攻撃しなければならない場合、同一軍団2ユニットを攻撃するより、別々の軍団1ユニットずつを攻撃する方が有利である。また一歩引く事で戦線を長持ちさせる事ができ、それを攻める敵は一歩誘い出させれる事を意味する。こうした行動パターンを採用する事で、プロイセン軍のAI勝率が向上した。
 ちなみにこのプロイセン軍AIの行動パターンを、アウエルシュタットでフランス軍AIの行動ととして採用すると、ダヴーの行動がとれるようになった。こうした調整は今後も続ける予定である。

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2020/08/31
Designers Note

 今回の「ドイツポーランド戦役」というタイトル名から、一体どの程度、ナポレオン絶頂期のゲームだと想像していただける方がいるだろう。恐らくそう多くはなく、もし居ていただけるとしたならば、その方は大のナポレオンフリークである。
 こまあぷシステムを基幹とするナポレオンシリーズのシステムは、よく言えば「大胆」、悪く言えば「大雑把」なシステムと言える。そうしたシステムではあるが、ナポレオンフリークに納得していただける内容にデザインしていくのが今回のゲームデザインのポリシーである。

イエナ・アウエルシュタットの戦い

 ナポレオンフリークであればとても有名な戦いである。イエナでナポレオンがプロイセン軍に勝利し、アウエルシュタットではダグー元帥がプロイセン主力に勝利した戦いであるからだ。後世、「奇跡」であるとか「類まれなる能力」と評されるダヴー元帥の資質に関しては、あくまで「見た目」の変化は採用しない。
 また敗北したプロイセン軍に関しても、見た目「弱い」表現は行わない。強く見えてこそプロイセン軍であるからだ。なので今回はソロアプであるものの、プロイセン軍プレイが面白くできるように調整を進めたい。なおチュートリアルシナリオとして「ザールフェルトの戦い」を追加する。イエナの戦いの前哨戦となった戦いである。

アイラウの戦い

 イエナ・アウエルシュタットで敗北したプロイセン王が東プロイセンへ逃亡した事で生じた戦いである。実質、プロイセンを支援するロシア軍とフランス軍との戦いであった。結果は壮絶な死闘を繰り広げ、実質引き分けに終わった戦いであるが、お互いが負けたと思った戦いである。
 こうした会戦は意外とシナリオ化しやすい。戦力が拮抗している上に史実が引き分けであるので、妙なバイアスを取り入れる必要がないからである。なので、このシナリオでフランス軍とロシア軍のバランス調整を図りつつ、ゲームの完成度を高めていきたいと考えている。

フリートラントの戦い

 アイラウの激戦後、ロシア軍は小規模な勝利を続けるが、半年もすると国境沿いへ後退していく。そうした過程で生じたのがフリートラントの戦いである。結果からいうと、ロシアは決定的な敗北を喫する。理由としては入り組んだ川を背にして戦っているので、作戦の幅を失っていた事が大きい。
 更に言うと、フランス軍が集結しないと絵にならないし、集結するとロシア軍は終わっているという状況が、シナリオの切り口を限らせており、ヒストリカルシナリオの成立を難しくしていると言える。こうした理由からかあまり扱われる事もない戦いなので、今回のドイツポーランド戦役では工夫して扱ってみたいと思う。

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2020/08/05
Project Note

 ソロアプ第五弾は「ドイツポーランド戦役‐Case of the campaign by Napoleonic kernel‐」というタイトル名である。ナポレオンシリーズとしては三作目。またナポレオンの絶頂期を扱った作品となる。この戦いは、前年1805年の「ウルム戦役」「アウステルリッツの戦い」でオーストリアに勝利し、その後、プロイセンと決戦に及んだ一連の戦いである。
 結果から言うと、この戦いは近代化を果たしたフランス軍が大勝利を果たし、軍事大国のプロイセン軍を旧態化の集団と決定づけた。だが、これはあくまで歴史の結果であり、戦いの最中は「天才皇帝ナポレオン率いるフランス軍vs伝統の戦闘国家プロイセン軍」という構図である。会戦に至る経緯にしろ、会戦中の経緯にしろ、決してナポレオンの思惑通りに展開した訳ではなかった。一歩間違えると逆の事も生じ得たのである。それをナポレオンシリーズの基本システムで再現する、というのが今回のプロジェクトの指針である。

フランスの設定

 今回「Napoleonic kernel」という言葉をサブタイトルに用いているが、これは当時の【フランス軍の制度】を言葉として表現したものである。軍団制度、元帥制度、補給や行軍、戦術の違いを総じた概念である。これを【軍団効果】【回復効果】として反映している。
 またナポレオンシリーズでは、皇帝や元帥に関して個人能力のレートという概念を採用していない。今回はダヴー元帥が伝説的な勝利を得たアウエルシュタットの戦いが含まれるが、元帥のレートでバランス調整する事は避けたいと考えている。レートは兵科と兵数で表現し、あくまで一元帥の能力はレートに加算しない手法でアウエルシュタットを再現するゲーム作りを目指す。これは、ワーテルロー戦役の中で、ウーグモンの取り扱いを特別視せずに表現したのと同じである。

プロイセンの設定

 プロイセンも同様に兵科と兵数でレートとする。様々な軍制の違いは【軍団効果】と【回復効果】で設定する事にしている。なお、フランス軍が軍団制、プロイセン軍が師団制という違いがある為、この部分はユニットの分け方で再現する事にしている。恐らく、制作途中の段階で変化があるだろうから、詳細はディベロッパーズノートで補足する。
 目標とするのは、きちんと強く見えるプロイセン軍である。見た目から負けではない。恐らく会戦時のイメージもそうだろうし、歴史の結果だけを視野に弱いプロイセン軍に仕立てると、史実の様な攻勢は掛けられないだろう。レートが低く戦力数も少ない側が逆の敵へ攻撃を掛けるか、という問題である。攻勢を掛けたからにはそれだけの理由がある。それを見た目で再現したい。

ロシアの設定

 ロシア軍の設定は、基本的に「アウステルリッツの戦い」の設定を踏襲する。但し「アイラウの戦い」における善戦や「フリートラントの戦い」の前哨戦における善戦を鑑みるに、一定のフランス軍研究の成果も見受けられるので、調整をかける場合はこれらを理由とする。
 基本的に軍団制を採用していないロシア軍のユニット分けは、プロイセン軍のものを参考に調整を図る。一応の制作手順として「イエナの戦い」を先行配信シナリオとする予定なので、フランス軍vsプロイセン軍の調整結果を見て「アイラウの戦い」でロシア軍の調整を行う予定である。

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