ワーテルロー戦役‐The Days at Emperor's Last Campaign‐|サイフォンが放つ一人プレイ型タブレットウォーゲーム
ワーテルロー戦役‐The Days at Emperor's Last Campaign‐ ソロアプ‐solo app‐

ロンメル1942‐Refrain at the battle for North Africa‐ コラム


2020/08/03
Progress Note

 今般、一連のワーテルローの戦いをキャンペーンとして扱わせていただき、前哨戦と決戦で2つずつ計4つの戦場を設定した。この中で、ナポレオンが登場する戦場は、史実では「リニー」と「ワーテルロー」の2つ、「カトルブラ」と「ワーヴル」は登場しない。登場しない2つの戦場は、ゲームとして成立させるのが難しいと判断した。だが、今回のゲームデザイン上のテーマはここにある。
当然、ゲームとして成立しなくともデータをプロットすれば、シミュレーターとしては成立する。しかしながらゲームとしたい。それを成立させる主な手法に「仮想の設定」がある。この設定の幅がゲームデザインの1要素である。加えて今回は「バイアス」と「ジレンマ」をユーザー側の判断に持たせる事としてみた。

各国の設定

 シナリオ上の仮想設定の前に、各陣営各国の設定を行う事とした。まず陣営は【フランス軍】と【同盟軍】の2つである。また同盟軍は【イギリス軍】と【プロイセン軍】に分けられるので、計3つの国が存在する。
まずフランスは第7次対仏大同盟を結成されており、この瓦解を急務としている。対する同盟側は、前年にナポレオンに勝利したとは言え、皇帝に復帰し、軍を掌握したナポレオンに恐怖心が残っているのは事実だろうとした。

フランス軍の設定

 今回登場するフランス軍の各軍団は、完全にナポレオンが掌握しているとした。また前年の敗戦や、ロシア戦役での消耗はレートとしては考慮せず、セリフのみの表現とした。但し陸軍大臣としたダヴーをパリに残すなどしている為、政権の安定度は低く、短期間での勝利を目指しているとした。
この為、史実同様にプロイセン軍を先に撃破し、イギリス軍と決戦。これに勝利し、対仏大同盟から離脱させる計画を「プランA」。逆に先にイギリス軍を撃破し、軍制改革を成したプロイセン軍との決戦に勝利する事で、大陸のイギリス軍を孤立化。対仏大同盟から離脱させる計画を「プランB」として仮想ルートに設定した。

イギリス軍の設定

 イギリス軍の編成はオランダ・ドイツ諸侯の軍との混成である。あくまでイギリスは遠征軍であり、地元のオランダやドイツ諸侯との軍と一緒にいる事で、ブリュッセルに駐屯する大義名分を頂戴するのは政治的な判断であり、フランスとの会戦時の軍司令官としては懸念材料以外の何ものでもないとした。
だがこれもレートには直接反映せず、ver1.0.0.0以降で軍団効果の違いとして設定した。なおワーテルローマップのAI行動として、ウェリントンユニットは退避行動としては北のブリュッセルの退却が優先であるとし、西への逃避より予備部隊を集結させる事を優先としている。なお全体的な行動パターンとして、前半は防衛戦闘に終始、後半に形勢逆転できそうであれば攻勢に移るとしている。
全体的に、第1軍団は数は多いものの元から混成部隊、機動戦の運用が困難だろうとし防衛部隊としている。第2軍団は数が少なく、西側の機動予備。ブリュッセルから到着した予備歩兵は集約してユニット化、予備騎兵は分散してユニット化している。

プロイセン軍の設定

 今般、プロイセン軍の扱いは難しい。軍制改革を終えたとは言え、リニーやカトルブラの結果だけ見ると、とてもフランス軍を苦しめたとは言い難い。ワーテルローにしても、援軍として前衛の先遣隊が到着した頃、フランス軍のイギリス軍への総攻撃が失敗して士気崩壊で崩れてしまった為、プロイセン軍の能力に反映し難い為である。
一応の設定として、第1~4までの各軍団を同じ能力とし、歩兵2ユニット、騎兵1ユニットとしている。なお騎兵ユニットのレートが低いのは、弱いからではなく兵数が少ないからとしている。これはフランス軍と異なり、当時のプロイセン軍の騎兵は軍団所属で分散配備されており、その為にユニットあたりの兵数が少ないのである。なお騎兵のレートに関しては、フランスの歩兵軍団所属の騎兵ユニットと同じ扱いである。

レートの設定と軍団・回復効果

 基本的にレートは兵数で設定し、軍団長などの能力や国ごとの運用方法の違いはレートに反映していない。こちらは軍団効果や回復効果で違いをつけている。この効果を今回はオプション設定で変更可能とした。プレイヤーの判断で変更したり、ハンデとして用いる事が可能である。
騎兵軍団において、ユニットごとにレートの違いが発生しているが、主に違いは兵数の違いである。歩兵軍団所属の騎兵ユニットは、兵数が少ないのでレートが低い。また騎兵軍団所属の騎兵ユニットは大部隊の運用という事でレートが高い。なお攻撃力と防御力で差がある為、長引く戦闘には不向きである。

キャンペーンシステム

 今回のキャンペーンシステムは、ロンメル1942とは異なるシステムを採用した。取り扱う期間の違いもあるが、主な違いとしてロンメル1942では戦闘結果により分岐していたが、今回はあらかじめ侵攻ルートを決定する。
そして各々の会戦に参加するユニットも固定させる。ロンメル1942と異なり、今回は2つの戦場が同時に進行するので、それら参加するユニットが指定される。なおナポレオンが登場しない戦場では、直接ユニットの指揮が取れないので、投入戦力の配分にバイアスとジレンマを与えるのが戦闘序列機能である。

選択ルート制度

 フランスの目的は対仏大同盟の瓦解であり、その為にイギリスを離脱させるとしている。その方法として、イギリス軍を撃滅するか、プロイセン軍を撃滅してイギリスを孤立させ、離脱に追い込むかのどちらかを選択肢とした。この機能が選択ルート制度である。
具体的には史実通り、先にプロイセン軍を叩き、イギリス軍の撃滅に専念するものがルートA、逆にイギリス軍を先に叩いてプロイセン軍の撃滅に専念、イギリスを孤立させて撤退へ追いこむ仮想案がルートBである。

戦闘序列機能

 上記の選択ルート制度に従い、ネイの左翼軍、グルーシーの右翼軍、ナポレオンの予備に所属軍団を配分する機能である。僅か3日の会戦である為、途中変更はできない。考慮に必要なポイントは二点。左翼軍、右翼軍が単独になった場合の打撃力と、ナポレオンと共に行動する予備との配分である。
出来得ることなら、予備に集中した方が決戦に勝利しやすい。しかしながら、単独で向かった戦場がコケても話にならない。この前者が「バイアス」であり、後者が「ジレンマ」である。なお、前哨戦で壊滅したユニットは、決戦時に戦力が「‐1」されて登場するのを念頭にプレイスタイルを確保した。

決戦シナリオの楽しみ方

 ワーテルローのイギリス軍は、史実通り比較的強力な防衛線を張っている。フランス軍の勝利は、この強力な防衛線の突破無しに見えてこない。その為に軍団の逐次投入や、騎兵部隊の大規模な突撃が必要となる場合があるかもしれない。
逆に、ワーヴルにおけるプロイセン軍は弱く感じるものの、戦線を北へ1ヘクス後退されるだけで、攻勢に出たフランス軍ユニットは釣りだされた形で包囲される危険性が高まる。つまりは軍制改革後のプロイセン軍の表現として、舐めてかかると痛い目に遭う表現とした。
こうした決戦シナリオを楽しむ方法として、仮想を含めた設定や初期配置、ゲームルール等の仕様を調整したのが今般「ワーテルロー戦役」のゲームデザインである。こうした戦略級とも作戦級とも異なる、会戦級キャンペーンシステムとして取り組んでみた。

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2020/06/12
Developer Note

 ワーテルロー戦役では、前哨戦と決戦の2ステージ制のキャンペーンシステムを採用する。これらのステージでは各々2つの戦場があり、計4つの戦場が存在するのだ。なお戦場は4つあるが、敵はイギリスとプロイセンの反フランス同盟軍である。これらの組み合わせを表現する事とした。
 ふたつの敵に関しては、史実同様にイギリス軍を主たる敵とし、先に前哨戦でプロイセンを叩いて決戦でイギリス軍と戦うプランAと、仮想としてイギリス軍を先に叩いて、プロイセン軍と決戦するプランBの選択制とした。ここでプレイヤーは史実同様、軍団を三軍に編成する戦闘序列システムを採用した。

2ステージのキャンペーンシステム

 前哨戦にしろ決戦にしろ、ネイ率いる左翼軍はイギリスを担当、グルーシー率いる右翼軍はプロイセンを担当する。そしてナポレオン率いる予備軍が登場する戦場をプレイヤーが担当し、予備軍が登場しない戦場はCOMが担当するシステムを採用した。
 要はプレイヤーが担当する戦場は、プレイヤーの意のままに行動が可能であり、プレイヤーが登場しない戦場ではCOMが敵と戦うというシステムであるので、この事を踏まえて三つの軍を編成する必要があるのである。

戦闘序列システム

 プレイヤーは左翼軍・右翼軍・予備軍という、三つの軍を編成する事となる。上記の通り、この中でプレイヤーが操作できるのは予備軍が登場する戦場であり、予備軍が登場しない戦場ではユニット操作ができない。
 この為、予備軍に軍団を集中するとCOM担当の戦場が弱くなり、右翼軍と左翼軍に振り過ぎると、操作できるユニットが制限されるので、ゲームバランスが極端に崩れない様、各軍には一応の制限を設けている。

プラン制度

 史実においても、イギリス軍とプロイセン軍のどちらを撃破するかの検討がされた様であるが、結局は先にプロイセン軍を撃破し、後退するイギリス軍と決戦する選択が成された。今回はこれをそのまま「プランA」として採用している。
 逆にイギリス軍を先に撃破し、プロイセン軍との決戦へ持ち込む選択を「プランB」としてご用意する事とした。こうして、わずか三日で展開された「ナポレオン最後の会戦=4つの戦場」の戦いを表現するシステムとしている。

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2020/05/05
Designers Note

 今般、ワーテルローの戦いをゲームとして取り扱う上で重要なのは、ミシェル・ネイというナポレオンを支えていた元帥の扱いと、同時に進行しているふたつの戦場の駆け引きの再現である事は間違いないと思った。
 このふたつの要素はフランス軍の負け要素となるもので、ミッドウェーの米軍空母数と同じく、史実を知っていれば、史実の様には動かさないというプレイヤー心理を邪魔しないゲームデザインが重要となる。

元帥ミシェル・ネイの取り扱い

 日本人にはあまり馴染みのない名称だと思うが、フランス人にとっては一番有名な将軍ではないだろうか。ナポレオンをして「勇者の中の勇者」と言わしめた人物で、いがみ合いの多いナポレオン配下の将軍の中で、竹を割ったような性格が際立つ軍人像と言える。
 軍団長として常に最前線、ワーテルローの戦いにおいても、何頭も馬を乗り換える程、飛び交う銃弾の中を駆け抜けたこの元帥は、最後は左翼軍の司令官として指揮を任される。後世、その中でのミスを指摘され、軍司令官としての評価が厳しい人物とされるが、今回の主役である事は間違いない。

ティザーサイト

 ティザーサイトのオープン時において、今回は久しぶりにセリフの掛け合わせアニメを取り入れる事とした。本格的にやるのは「源平争乱(2011年)」以来かもしれない。登場人物の性格、他の人物との相関関係、ワーテルローの戦いが始まるまでの経緯。これらをアニメの中で起承転結で表現した。
 ナポレオンの脱出、ネイとの再会、ネイの心変わり、パリへの進軍、である。その中でネイの再会から心変わりするまでのフラグとして「手紙」が登場する。皇帝の座を降り、トスカーナ地方の小島の領主に追いやられたナポレオンが、王政復古後の混乱に乗じて島を脱出、逮捕へ向かわされたネイとのやり取りを押し込んでいる。

 親愛なる元帥ミシェル──
 貴殿が祖国フランスのため、共に大陸軍を率い、
 百度の戦いに臆せず立ち向かったその勇気を
 余は一日足りとも忘れた事はない。
 ──嘗ての大フランス皇帝、今はトスカーナの小領主ナポレオン・ボナパルト

 これはワーテルローの敗戦後に裁判に掛けられ、銃殺直前のやり取りとされるネイのエピソードから創作したものである。エピソードとしたのは以下のふたつ。ここから彼の気質をナポレオンの言葉として表現してみた。

【銃殺を前に渡された目隠しを拒絶するシーン】
 私を誰だか知らないのか?長年、銃火が飛び交う戦場を駆け抜けてきた男だぞ。

【自らの命を自らの命令によって決するシーン】
 これが最後の命令だ!兵士諸君。私の号令と共に一直線にこの心臓を撃ち抜け。
 ただ、私はこの不当な裁判へ抗議する。
 私は祖国フランスの為に百度戦い、その一度足りと逆らった事などないからな。

ユニットとしてのネイ

 今般、ユニットとしてのネイは登場しない。それは左軍の司令官として指揮し、かつ、敵陣への総攻撃をかける時は、撃たれた馬を乗り換え陣頭指揮を執った人物をユニット化し、仮にユニットの喪失が勝利条件にでもしてしまえば、そのユニットはきっと陣頭指揮で突撃される事はなくなるだろう。それはワーテルローの表現とは異なると考えたからである。
 どのユニットであれ、敵陣へ攻撃した場合にそのユニットから吹き出しで登場する事で、ネイの存在は表現できると考えたのである。

同時に進行するふたつの戦場

 一般的にワーテルローの戦いと呼ばれる一連の戦いには、ふたつの日時に、各々ふたつの戦場が存在する。この表現や戦果の組み合わせにより、結果や経緯が異なる点はなんとか表現したいと考えた。
 まず前哨戦となる6月16日に発生したリニーとカトルブラの戦い、6月18日に発生したワーテルローとワーヴルの戦いである。何故、ふたつの戦場になったのかと言うと、イギリスとプロイセンの軍に対する攻撃となったからである。

前哨戦:リニーとカトルブラの戦い

 まずプロイセン軍の撃破を目指し、右翼軍グルーシー元帥と予備のナポレオンはリニーで戦闘を開始した。この戦いにフランス軍は勝利。プロイセン軍は敗走し、グルーシーの軍は追撃戦を開始した。
 この時、イギリス(一応オランダとの同盟軍)軍の撃破を目指し、左翼軍ネイ元帥はカトルブラで攻勢に出た。だが次々に到着する敵増援の前に苦戦。応援を要請した第Ⅰ軍団はリニーへ移動しており、結局どちらの戦場にも間に合わなかった。だがリニーでプロイセン軍が後退した事から、イギリス軍も後退する事となった。

決戦:ワーヴルとワーテルロー

 プロイセン軍を追撃していたグルーシーの軍は捕捉に失敗。逆に早期に立て直したプロイセン軍は、ワーテルローへ応援に向かった。ここでグルーシーの軍は、完全に遊軍となってしまったのである。
 またワーテルローの南に布陣したイギリス軍に対し、フランス軍主力は天候が変わるのを待ち攻勢に出るものの、砦の攻略に難攻。悪戯に時間を浪費してしまい、プロイセン軍の援軍が到着してしまう。序盤はフランス軍優位に進めていた戦いも、流れが変わって敗北した。

ふたつの戦場の表現

 こうしたふたつの戦場が同時に進行し、その互いの結果によっては最後の決戦が大きく変化していたであろう戦いがワーテルローの戦いと言える。これをハイブリッドマップシステムで再現する事とした。
 ハイブリッドマップシステムとは、ふたつの戦場が同時に進行し、片方の戦場はCOMが担当する。プレイヤーの戦場とCOM担当の戦場の戦果に応じて、決戦の場が決定するというものだ。なお、決戦の場で登場する戦力も若干の違いが出るだろう。そうしたシステムへ挑戦してみたいと思う。

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2020/05/01
Project Note

 ソロアプ第四弾は「ワーテルロー戦役‐The Days at Emperor's Last Campaign‐」というタイトル名とした。ナポレオンシリーズとしては二作目の作品となるが、このシリーズは「こまあぷ」「ソロアプ」を跨って展開する事となるので、「○○の戦い」をこまあぷのタイトル名とし、「○○戦役」をソロアプのタイトル名にしていこうと考えている。
 今回の基幹システムは、「ロンメル1942」でエディタ化したゲームエンジンを基に改修した「アウステルリッツの戦い」から更に作業の効率化を図りつつ、UIや付帯コンテンツを充実させる事をプロジェクトの指針のひとつとした。またもうひとつの指針として、ナポレオン戦争の表現、こまあぷシステムの融合、こまあぷシステムの改善、がある。

作業の効率化を図るゲームエンジンへ

 前回「ロンメル1942」から「アウステルリッツの戦い」へ改修した過程で、かなり大規模にプログラム処理の変更を行った。こまあぷシステム自体、当初の「ガザラの戦い」から「薔薇戦争」を経て、ソロアプ「姉川の戦い」までの5年間で様々な仕様を加えてきた関係で、スマートなプログラムとは言い難いものに膨らんでいた。この整理を「ロンメル1942」で行った。
 ここから「アウステルリッツの戦い」で、デバッグ機能の効率化を図る改修を行っていたが、処理が大幅に変更する事から、一応ながら「ロンメル1942」のエディタで制作し、どこかの段階で載せ替える事を検討した。今回の「ワーテルロー戦役」では、当初からこの新エンジンで制作する事としている。但し、プロジェクトのスタート段階では、従来のエディタでゲームバランスのモックアップまで行う事にした。

ナポレオン戦争の表現と問題点の改善

 ナポレオン戦争の表現として有名なのは、強ZOC、Mustattck、士気の混乱と回復、等があり、これらは前回の「アウステルリッツの戦い」時に一定の表現方法を設計し、こまあぷシステムの問題点の改善と共にルール化していった。この過程で、ダイナミックなナポレオニックの表現という課題を設定し、あまり知られていない点のカバーとして、歴史コンテンツの追加、及び、シナリオ開始前のナラティブコンテンツの追加を行った。
 今回取り組む課題のひとつに、複数戦場の同時進行をどう表現するかがある。例えば1806年に生じたイエナ・アウエルシュタットの戦いにおいて、フランス軍はプロイセン軍とふたつの戦場で同時に戦っている。この時、ナポレオン率いる主力がプロイセン軍別動隊を撃破し、ダヴー率いる別動隊がプロイセン軍主力を撃破する大戦果を挙げた。この時、ふたつの戦場の戦果によっては、結果が異なる歴史が残っていたと思われる。この戦いを再現するシステム-ハイブリッドマップシステム-を考案していたのだが、今般前倒しでワーテルロー戦役に投入する事を検討している。
 ワーテルロー戦役で同時進行したのは、前哨戦としての「リニーの戦い」と「カトルブラの戦い」、「ワーテルローの戦い」と「ワーヴルの戦い」がある。共にどちらの戦果が異なっていても、歴史は変わっていた可能性が高い。なので今回は、このハイブリッドの表現に取り組んでみたい。

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