デミヤンスク包囲戦
-Battle for Frozen Pocket at Demjansk-
デミヤンスク包囲戦 遊び方
こちらのページではゲームの遊び方を補足説明しています。[メニュー]
■プレイモードの決定 (new!)
プレイモードの決定
初めにスタート画面の[GAME START]ボタンからプレイモードを選択します。
シナリオとプレイモードの決定
1.シナリオは1月開始シナリオと2月開始シナリオが用意されています。
[Operation Staraja Russa in Jan.1942] : 1月開始シナリオ
[Operation Demjansk Pocket in Feb.1942] : 2月開始シナリオ
2.プレイモードは4種類用意されています。
[DEUTSCHLAND]モード : ドイツ軍を担当
[USSR]モード : ソ連軍を担当(ver1.1.0.0より追加)
[SOLITAIRE]モード : 両軍を担当
[WATCH]モード : コンピュータが両軍を担当(鑑賞モード)(ver1.1.0.0より追加)
モードを選択すると、難易度となる各HQユニットの初期補給ポイントと指揮範囲の数値、雪解け効果の有無を設定する面が表示されます。
<EASY><NORMAL><EXTRA>より選択、または<CUSTOM>で数値を自由に変更可能です。
カスタム機能(ver1.1.0.0より追加)
シナリオ選択画面上部の[CUSTOM]ボタンから、兵科ごとにステータスを自由に設定できます。
オプション機能
シナリオ選択画面上部の[OPTION]ボタンから、画面の拡大率の変更や、BGM・SEのON/OFFが設定可能です。
■ゲームの手順
ゲームは次の手順を繰り返します。
1.手番の決定(先攻と後攻が決定)
2.補給・増援イベント
3.先攻陣営の行動
4.後攻陣営の行動
5.イニシアチブ陣営の行動(先攻がイニシアチブ陣営の場合のみ)
6.両軍の戦闘
イニシアチブ陣営はポイントにより変動します。ポイントは補給量・撃破ユニット・ステップ数により決定されます。■スタート画面へ戻る
プレイ中、画面左上の[MENU]ボタンより[TITLE]を選択するとウインドウが表示され、[YES]を選択するとスタート画面へ戻ります。
■ユニットの説明
ユニットの詳細は以下のようになっています。
■ユニットの移動
移動するユニットを選択(タップ)し、緑で点滅している移動可能なへクスから移動先を決定します。但し、ユニットの隣で停止する必要があり、また敵ZOC内にいるユニットは別の敵ZOCへ直接移動できません。
移動させた後、キャンセルする時は右側に表示さ
れるステイタス画面から [CANCEL] を選択して下さい。移動を終了するには、ステイタス画面より [DONE] を選択します。■部隊規模とスタック
ユニットは2ユニットまでスタックする事ができます。但し部隊規模が師団規模のユニットはスタックできません。
部隊規模
XXXX (軍) : 部隊規模値 [1]
XXX (軍団) : 部隊規模値 [1]
XX (師団) : 部隊規模値 [2]
X (旅団) : 部隊規模値 [1]
III (連隊) : 部隊規模値 [1]
※1ヘクスには部隊規模値[2]までスタックできます。
■攻撃の指定
攻撃の指定は以下の方法で行います。なお指定した側はその手番の間のみ行動のキャンセルが可能です。
1.両陣営共、ユニットの移動後に隣接する敵ユニットを指定可能
2.両陣営共、未行動ユニットが隣接する敵ユニットを指定可能
3.先行陣営はイニシアチブフェーズで以上の行動が可能
4.後攻陣営は先行陣営より戦闘指定されていないユニットのみが指定可能
戦闘の指定方法は[SINGLE][MULTI]の二種類が存在します。
[SINGLE] 選択ユニットが指定ユニットのみを攻撃
[MULTI] 選択ユニットと指定ユニット互いに隣接する全ユニットに攻撃
両陣営の戦力は戦闘に参加しているユニットを選択すると、その戦闘に参加している両軍の総計が確認できます。この数値により更に参加させるか取り止めるかを決定できます。
■戦闘と被害の発生
戦闘指定されている両陣営のユニットで戦闘が開始されます。戦闘は両軍の戦力に加えて補正値が入ります。この数値にダイスの目が加算されて勝敗が決定します。負けた陣営は被害が発生し、後退しなければなりません。後退しない場合、できない場合は更に被害が加わります。
補正効果(戦力比の加算)
師団支援 : 同一師団が同一戦闘に参加している場合[+1]
HQ支援 : HQの指揮範囲内に存在する場合[+1]
被害の発生(ステップロス)
戦闘参加 : 戦闘に参加した場合に攻撃側は[-2]、防御側は[-1]
後退行動 : 敗北ユニットが退却しない場合[-1]
戦闘結果 : 両軍の戦力値と補正値とダイスの目の合計で小さい側がロス
敗北ロス : 1~4 [-1]、5~8 [-2]、8~12 [-3]、13以上 [-4]
■ステップ数(耐久値)
各ユニットはステップ数(耐久値)を保持しています。この数値は戦闘でロスし、補給時に回復します。値がゼロになるとユニットは除去されます。
通常ユニットはステップ数[5]を持っており、[2]で戦力値が半減します。
最大ステップ数[3]の一部のユニットは[1]で戦力値が半減します。
■ステップの回復
損害を受けたユニットはHQユニットの補給ポイントより回復します。
1ターンの回復量は3なので、ステップ数1のユニットは、1ターンで4まで回復します。
■イベント
イベントが発生した場合にドイツ軍に補給が発生します。また両軍とも増援が到着する場合があります。補給量はHQユニットの状態によりその量が変化します。
鉄道で補給できる場合 : 100%
道路で補給できる場合 : 50%
空港で補給できる場合 : 30%
補給線が確保できない : 0%
■増援
時間軸の変化で到着します。なおソ連軍は前線の部隊が撃破されると、時間軸と関係なしに増援が早まる場合があります。
■補給と補充
補給を得ているHQユニットはその量の範囲内で、指揮範囲内かつ敵のZOCを通らずに繋がっている戦闘ユニットへ補充を行います。ここでステップをロスしているユニットは一定数を回復します。指揮範囲外及び敵ZOCの影響で補給を受けられない戦闘ユニットは補充を受けられません。
HQユニットのステイタス画面より[CONTROL]ボタンを選択すると、各HQの補給範囲が表示されるのでプレイ中にも確認することが可能です。
■雪解け効果
モード選択時に【ICE MELT】をONにすると、時間軸が[+4]になった時点で雪解け効果が発生し、マップが変化します。変化した際に侵入不可ヘクスにいるユニットは周囲6ヘクスに移動可能なヘクスがあれば移動します。ない場合は除去されます。
■ゲームエンドとプレイビュー
プレイ中、3個のHQユニット若しくは全戦闘ユニットが撃破されるとゲームエンドとなります。撃破した側が勝利します。また時間軸が[+5]になるとサドンデス判定となります。この場合はVPポイントの大きい陣営が勝利します。これらの表示が終わるとプレイビューを鑑賞する事ができます。
■ユニットとマップ表示切替
画面右下の[MAP]よりマップの表示を切り替える事ができます。通常表示/戦闘矢印非表示/ユニット非表示の三つのモードが切り替わっていきます。
■一覧表
[VP] [IP] [UNIT] の三つの一覧表があり、各々詳細情報が表示されます。
VP : 町・村に設定されたポイントでサドンデス判定時に使用
IP : イニシアチブ陣営の決定時に使用
UNIT : マップ上に登場している両軍のユニット数