総統指令-Unternehmen BARBAROSSA-|サイフォン&コマンドマガジンが放つタブレットウォーゲーム
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総統指令-Unternehmen BARBAROSSA-作戦研究ページ

 総統指令のゲームバランスは、史実で勝利したソ連軍がかなり有利です。序盤こそと有利なドイツ軍も、増強されるソ連軍に苦戦していく方向性を取っているからです。

■ドイツ軍が勝つ為に

基本戦術

 次第に不利になるドイツ軍としては、早々と「リガ」「ミンスク」を制圧し、第二段階へ進みたい。隣接ユニットの共同攻撃を利用する事で早期に制圧が可能となる。

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 ここで、攻撃するユニットが別の敵ユニットと隣接している場合、そのユニットも攻撃に参加してくる。敵に隣接する味方ユニットと、攻撃を選択したユニットに隣接する敵ユニットが戦闘に参加するので、効率的な戦闘を選択しよう。

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応用戦術

 上記の二都市を制圧したのであれば、次は「キエフ」を攻略したい。こちらは上の二都市より攻略が難しいので、共同攻撃を拡大して制圧してみよう。

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 ①と②のユニットで制圧できない場合は、③と④のユニットも戦闘へ参加させてみる。「リガ」「ミンスク」攻略後であれば、共同攻撃も可能となる。④を移動後、③のユニットで攻撃すると圧倒的に有利な展開となる。


勝利条件を目指す

 ドイツ軍の目標は、敵ユニットの全滅か、「モスクワ」「レニングラード」「スターリングラード」の制圧である。できる事なら、敵ユニットを誘き出して勝利したいが、相手が守りを固めている場合は、足場となる都市の制圧を広げていく必要がある。

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 ここで注意すべき事は、敵の増援である。モスクワ周辺に三箇所あり、イベント発生時に最大三ユニットが登場する。よって、無理にモスクワの攻略を仕掛けると痛い目にあうので注意が必要だ。




■ソ連軍が勝つ為に

後退戦術から縦深戦術への転換

 序盤は厳しい状態のソ連軍も、中盤以降は巻き返しに転じ、ドイツ軍にたたみ掛ける事が可能である。但し序盤の展開を誤ると、その場で終了してしまう可能性が高く、後退戦術から反攻作戦に転じるといった戦略を持たねばならない。
 まず、ゲーム開始時のソ連軍(第一次)防衛ラインを構成する「リガ」「ミンスク」「キエフ」に配置するの3ユニットは、強力なドイツ軍を前に全滅を免れない。だが、イベントが発生すると「モスクワ」周辺のの3へクスに増援部隊として再登場する。

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 何が言いたいのかと言うと、これらの部隊はドイツ軍の侵攻を遅らせる事ができれば、それはそれで役目を果たすのである。何故なら、確率上1/6の確率でイベントは発生するからだ。更にイベントが発生すると、ソ連軍は戦闘力が+1される為、ドイツ軍との戦力差が縮まっていく。
 そこでソ連軍その他のユニットは防衛ラインを固め、援軍として登場するユニットで反攻していく形が望ましい展開と言える。この為、イベントが発生して戦力が整うまでは、防衛ラインを少しづつ下げ、反攻できるだけの戦力が整うまでの時間稼ぎが重要だと言えるだろう。

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スモレンスク~ウクライナでの攻防

 手馴れたドイツ軍であれば、5個のユニットがファランクス(密集隊形)を組んで進軍してくるだろう。戦闘システムが連座制である為、ファランクスを組んで進むと、数に勝るソ連軍に各個撃破され難くなるからだ。逆にソ連軍としては、これを崩す必要がある。また両軍に言える事だが、中央を崩され分断されると、両翼の部隊か包囲され、各個撃破されやすくなるので注意が必要だ。
 こうした展開が、モスクワとミンスクの間のスモレンスクから、キエフやハリコフを中心とするウクライナの間で繰り返される事となる。ここでカギとなるのは、やはりソ連軍の増援部隊である。無闇に戦闘後前進する事なく、後退戦術で押し下げた戦線を、次第に押し上げて行く事が勝利への道となる。単独で突出すると、ドイツ軍の増援部隊に殲滅される危険があるので注意が必要である。

確率からの分析

 こまあぷの基本システム(手番システム)の場合、1/6の確率でイベントが発生し、平均36の手番でゲームエンドが生じる。序盤に国境沿いの都市が取られるソ連軍は、焦って後方戦力を戦線へ上げて悲惨な結果となるよりは、イベント発生を待つのが懸命である。
 ドイツ軍側が嫌な事は、敵が防衛拠点に居座る事であり、ソ連軍が拠点効果で都市を守り抜く事である。それを考えた場合、史実同様、ソ連軍は後退戦術で時間稼ぎを行い、時間軸+2になった辺りで反撃に出るのが望ましい。この頃になるとドイツ軍と同等の戦いが展開できるからだ。
 確率上、時間軸+2になるには12回の手番となる。その内の半分がドイツ軍だとして、6回の手番でドイツ軍がどれほど進撃可能か考えると、ハリコフ周辺やモスクワ前面がその主戦場となるだろう。スターリングラードやレニングラードである事もあるが、モスクワ・レニングラード・スターリングラード全てが同時に戦場となる確率は低い。そう考えると序盤は落ち着いた行動が重要と言える。



追加シナリオ

 総統指令では従来のエキスパートモードに代わり、追加シナリオを用意している。デフォルトのシナリオに加えて、4本のシナリオを追加する事で、1941~1944年のドイツ軍の各侵攻作戦開始時期からのプレイが可能となる。
 追加シナリオでは、ドイツ軍に武装親衛隊(SS部隊)が増援される為、若干ドイツ軍有利となる。但しこの増援ユニットは、シナリオによっては一度撃破されると復帰しないので注意する事。

1941年開始シナリオ「Unternehmen BARBAROSSA(バルバロッサ作戦)」 バルバロッサ作戦1942年開始シナリオ「Unternehmen BLAU(青作戦)」 ブラウ作戦1943年開始シナリオ「Unternehmen ZITADELLE(城塞作戦)」 ツィタデレ作戦1944年開始シナリオ「RACE TO BERLIN(バグラチオン作戦)」 バグラチオン作戦1944年開始シナリオ「Unternehmen KONIGSTIGER(号砲の虎作戦)」 号砲の虎作戦

■データ

【総戦力値の推移】
時間軸
 戦力内容
ドイツ軍戦力
ソ連軍戦力
ドイツ軍5ユニット、ソ連軍8ユニット15
+1ドイツ軍5ユニット、ソ連軍8ユニット1516
+2ドイツ軍5ユニット、ソ連軍8ユニット2024
+3ドイツ軍5ユニット、ソ連軍8ユニット2032
+4ドイツ軍5ユニット、ソ連軍8ユニット2540

※両軍の総ユニット数に基本戦闘値を掛けて算出


【正面戦力値の推移 その1】
時間軸
 戦力内容
ドイツ軍戦力
ソ連軍戦力
ドイツ軍5ユニット、ソ連軍5ユニット15
+1ドイツ軍5ユニット、ソ連軍5ユニット1510
+2ドイツ軍5ユニット、ソ連軍5ユニット2015
+3ドイツ軍5ユニット、ソ連軍5ユニット2020
+4ドイツ軍5ユニット、ソ連軍5ユニット2525

※ソ連軍モスクワ・レニングラード・スターリングラードの戦力を正面戦力から外した場合


【正面戦力値の推移 その2】※テストプレイバイアス版
時間軸
 戦力内容
ドイツ軍戦力
ソ連軍戦力
ドイツ軍5ユニット、ソ連軍5ユニット15
+1ドイツ軍5ユニット、ソ連軍5ユニット1510
+2ドイツ軍4ユニット、ソ連軍5ユニット1615
+3ドイツ軍4ユニット、ソ連軍4ユニット1616
+4ドイツ軍3ユニット、ソ連軍4ユニット1520

※テストプレイ時の時間軸に対する平均ユニット数より