「信玄上洛~武田の御旗を打ち立てよ~」武田信玄の上洛戦を扱うソリティアゲーム
信玄上洛~武田の御旗を打ち立てよ~
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信玄上洛 Q&A

電子コンテンツ

現在こちらのページで、第二版ルールブック・解説書・チャートなどの電子版コンテンツを公開しております。尚ページへ入るには、製品シリアルナンバーが必要となります。

上下二段へご入力箇所が表示されますので、上段へ4桁x4桁の番号を詰め(スペース無し)て入力して下さい。
下段へは shin と半角で入力して下さい。

(入力箇所の名称はご利用webブラウザの種類により[ID]や[ユーザー名]等と表現が異なります)

*Microsoft社の仕様によりWindowsVista/7でInternerExplorerをお使いの場合、コピー&ペースト(貼り付け)機能がご利用になれません。


ルール訂正/追加等

シナリオデータ

シナリオデータに誤植がございました。申し訳ございません。
下記へ最新のシナリオデータをご用意しております。
2011/12/15[修正版シナリオデータ](PDFファイル236KB)

(追加シナリオページはこちら)


戦力ユニット生産/補充判定

ダイス(1~6)の表が逆になっておりました。
(第二版ルールブックにて修正)


シナリオ5のターン数

拡張ルールを用いる場合は「+3ターン」加わります。


解説書の誤植

初版解説書に誤植が多くございました。現在第二版を作成中です。
主な誤植箇所は以下となります。
尚この件に関しましてはQ&Aから外させていただきます。

  • P2[チュートリアル]第二ターンの家康の処理
  • P6[シナリオ概要]ターン数が1ターンづつずれている
  • P8[セットアップ]岐阜と尾張の情報に抜けがある
  • P11/19[大名ユニット]上杉「影」虎→正しくは「景」
  • P14~15[セットアップ情報]データの間違い
  • P22~23[セットアップ情報]データの間違い
  • P26[ターン]拡張ルール採用時のターン数漏れ

シナリオ5の伊賀追加に関しましては新たに追加しました。
第二版解説書につきましてはご登録ユーザーへ無償配付しております。


Q&A

Q01 武将ユニットの登場方法がわかり難い
A01 初期配置以外の武将ユニットは、裏返し(家紋側が上)にして、戦力チャートの[除外ユニット]の勢力エリアへ配置します。制圧しているエリアから武将がいなくなると、このユニットを1枚配置します。
制圧エリアが増えると、その分武将ユニットを配置できますので、家紋になっているユニットを表にできます。逆にエリア数が減ると、その分のユニットをマップから排除します。
ここで排除したユニットは、後で再配置やマップ上の武将と交換が可能です。
但し合戦で討取られたユニットは、以後、登場できません。
Q02 戦力ユニットの登場方法がわかり難い
A02 マップへ配置している戦力ユニットは、2ステップ(耐久力)を持っています。
ユニットの裏表で1ステップづつの耐久力があります。このステップと数値は同じですが、戦力とは異なります。
2ステップの被害を受けてマップ上から排除されると、戦力チャートの[除外ユニット]の該当エリア内へ配置します。
その後、生産フェイズで生産が成功すると勢力のエリアへ移動(ルールブックC:戦力チャート参照)し、翌ターンマップへ登場します。
Q03 ステップの意味がわからない
A03 ステップとは耐久力を意味します。ユニットの1面が1ステップを持ちます。
大名・武将ユニットは片面しか持たないので1ステップです。
戦力ユニットは両面で2ステップを持っています。
1ステップの被害を受けると裏返しにし、残りは1ステップを持つのみです。更に1ステップの被害で戦力チャートの[除外ユニット]へ移動します。
Q04 戦闘値と戦力値の違いがわからない
A04 戦闘値(A)は大名・武将ユニットが持っており、戦力ユニットの戦力値へ加算できる数値です。
また戦力値(B)は戦力ユニットが持っています。これは戦う事のできる数値です。
このふたつを足した数値(A+B)が攻撃力となります。
Q05 大名・武将ユニットは単独で戦えないか
A05 単独では戦えません。但し、受けた被害を吸収する事はできます。
Q06 大名・武将ユニットがいないエリアへ侵攻した場合の対処について
A06 そのエリアのユニットを排除すると制圧できます。
制圧後は、再び生産する事で、戦力ユニットを利用できます。
Q07 ルールブックの「③合戦フェイズ」説明中にある終結ターンとは何か
A07 敵エリアへ隣接していないエリアから、敵エリアへ隣接しているエリアへ移動するターンの事です。
隣接していないエリアからの侵攻は、隣接するエリアへ一度移動しなければなりません。
よって二次移動を利用し、敵エリアへ侵攻する事で交戦状態とし、敵の大規模な援軍が到着するターンを1ターン遅らせる事が可能となります。
Q08 二次移動後に二次攻撃はできるのか
A08 攻撃はできません。
二次移動する事で、そのエリアでの生産補充を阻止する事ができます。また隣接エリア外からの援軍を、1ターン遅らせる事ができます。
Q09 追撃と退却判定の区別がわかり難い
A09 追撃とは退却する相手ユニットへ追い討ちをかける行為です。
発生した場合、ダイスを1回だけ振ります。このダイスの目と追撃側と殿軍側の指揮値の欄を見て、結果を判定します。
追撃側が指揮値「2」、殿側が指揮値「1」の場合、ダイス3が出ると、殿軍側へ1ステップの被害を与えます。殿側は被害を与える事はできません。またダイス1の場合は、殿軍側の武将は討取られます。
退却判定はA10へ。
Q10 退却判定とは何を意味するのか
A10 退却判定は戦場の状況に応じて、撤退をするかしないかを判定します。
攻撃側は敵より大きな兵力で挑まないと、撤退する可能性が高くなります。また合戦で分が悪くなると、同様に撤退の可能性が高まります。
これは1ターンを2ヶ月としている事と、寡兵で敵の動きを封じ込める作戦を阻止する為、導入したルールとなります。
Q11 敗走判定とは何を意味するのか
A11 敗走判定は合戦の被害状況に応じて、敗走をするかしないかを判定します。
攻め込んだものの、合戦で大きな被害を出してしまうと、敗走する可能性が出ます。敗走すると追加の被害を受けます。
退却判定との違いは、そのターンの被害状況で判定する点です。これも寡兵を捨てゴマにして、敵の動きを封じ込める作戦を阻止する為のルールです。
Q12 武将ユニットの無いエリアの支配権はどうなるか
A12 武将が移動していなくなった場合、それまで支配していた勢力が家紋マーカーを置いて識別します。家紋マーカーが不足する場合は、何かを代用して下さい。
武将ユニットがなくても能力値0の城代なり、別の在地武将がいると考えます。
また初期設定などで勢力設定無しのエリアとした場合、能力値0の大名・武将が支配する中立エリアとみなし、そのエリアの戦力を壊滅させると、支配エリアとする事ができます。排除した戦力ユニットは、再び生産する事で利用できます。
Q13 エリアへ残すユニットは武将のみでも良いか
A13 エリアへ残すユニットは、必ず戦力ユニットを残して下さ。
但し戦力チャートの[除外ユニット]欄に、全ての戦力ユニットが配置(敵方転戦中のユニット除く)されている場合は、この限りではありません。
また2戦力のユニットを、1戦力のユニット2つに分割する事はできません。
Q14 伊賀と飛騨の戦力は攻撃に使えないか
A14 戦力ユニットを1つしか所有していないエリアは、戦力ユニット1つをエリアに残すルールにより、攻撃に利用できません。
つまりこうしたエリアを攻めても、時間と兵を消耗するばかりで実がありません。キャンペーンシナリオ等の進撃チャートにて、参戦ロジック順位から外しているのは、この為です。
史実で織田が伊賀を攻めたのも、成り行き上「仕方なく」と判断しています。
今回はこうした解釈で、エリア割と参戦パターンを作成しました。各自の自作シナリオにおいては、こうした意図を知った上で、消耗させる様な進撃ロジックで組むのは構いません。
Q15 別勢力に支配されたエリアの戦力はどうなるか
A15 戦力ユニットが別のエリアへ転戦している間に、別の勢力にそのエリアを支配されてしまった場合、転戦中の戦力ユニットは、それまでの勢力に属します。但しこの間、補充はできません。再びそのエリアを掌握すると、元の状態に戻ります。
またエリアを奪った側は、転戦中のユニットが壊滅するまで、その戦力ユニットを生産・利用する事はできません。
Q16 戦力ユニットの復活が容易すぎないか
A16 戦力ユニットの消滅は、死亡したわけではなく離散したと考えます。
よって生産=再軍備/再編成という解釈です。何回でも再生産できるのはその為です。
Q17 参戦判定が出た次のターンも参戦判定を行うか
A17 参戦判定が出て、その地へ侵攻が確定している場合、新たに参戦判定は行いません。
そのエリアでの合戦が終わった場合(敗走/退却含む)、次のターンから新たに参戦判定を行います。
Q18 合戦中に別のエリアで合戦が発生した場合の対応方法
A18 キャンペーンシナリオ等で、織田が越前へ攻め込んでいる時に、別の織田領へ侵攻された場合、防御側の倍以上の兵を以って侵攻している時は、織田は越前から撤退します。それ未満の戦力であれば、越前での戦いを続行させます。
Q19 敵方の生産活動は可能な限り行うべきか
A19 非プレイヤ勢力の生産活動は、可能な限り行って下さい。兵科が複数ある場合、成功確率の高いものから行います。
プレイヤが担当する勢力の生産は、複数の兵科が存在しても好きに行えます。
Q20 第一ターンのターンマーカーは動かすべきか
A20 第一ターンのマーカーは動かしません。
Q21 合戦結果の損害適用の優先順序について
A21 損害は各兵科の生産確率の高い順に適用します。被害が多い場合は、各ユニットが1ステップづつ被害を受けたら、最初のユニットの適用へ戻ります。
この損害の適用規定は非プレイヤ勢力、プレイヤ勢力ともに同等とする事を原則とします。この原則がなされているならば、方法は各自の基準へ変更しても構いません。
Q22 エリアを支配した直後の配置戦力について
A22 エリアからプレイヤ以外のユニットを排除すると制圧した事となりますが、制圧直後はエリアに属する戦力ユニットがマップ上から排除されています。この場合に限り、他のエリアに属する戦力ユニットのみを配置しても構いません。
武将ユニットのみとなっている場合は、移動フェイズ中に1戦力ユニットを移動させて下さい。どうしても戦力ユニットを移動できず武将ユニットのみとなった場合に、参戦判定が発生し敵の侵入を受けると、援軍を送れない限り、そのエリアは放棄した事となります。

その他に関しましては、もう暫らくお待ち下さい。追記して参ります。
(現在、デジタルアプリ版との整合性を検証しております)


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