ゲーム内容
信玄上洛の世界
信玄上洛では、各エリアを制圧し、そのエリアに所属する武士団を掌握する事ができます。武士団を掌握する事により、勢力下の戦力として組み込めるのです。そうして組み込んだ武士団を率い、各地を転戦して上洛を目指す事となるでしょう。
信玄上洛のシークエンス
信玄上洛の1ターンは2ヶ月です。この2ヶ月間の行動として、以下のシークエンスを設定しています。これを繰り返す事でターンが進み、ゲームが進行します。
1.軍備フェイズ
エリアの支配権を確定し、そのエリア数によって武将を登退場させます。また戦力ユニットの生産や補充も、ここで行います。
2.移動フェイズ
他のエリアへ侵攻、補充の為の帰還、またエリアの防衛・防御の為に移動します。その前に、各地の参戦判定を行い、各勢力の行動を確定します。また各地で発生している合戦の退却判定を行い、こちらの行動も確定させます。退却時には追撃戦が発生する事もあります。
3.合戦フェイズ
エリアで発生している合戦の処理を行います。合戦は防御側が先行し、鉄砲・山岳・僧兵のユニットが攻撃。戦果があれば適用します。次に侵攻側が攻撃し戦果を適用します。そして防御側の、鉄砲・騎馬・長槍が反撃します。防御側の鉄砲のみ、二度処理を行えるのが特徴です。ここで侵攻側と防御側の被害を比較し、侵攻側の敗走を判定します。
戦力となる各エリアに所属する在地武士団
信玄上洛の世界では、エリアに所属する武士団が存在します。この武士団が戦力ユニットです。
戦力ユニットは最大2ステップを持ち、1ステップ1戦力値を保持します。多くのエリアでは、この戦力ユニットが2ユニットが所属しており、ひとつのエリアに合計4ステップの武士団が所属しています。
また一部、1戦力ユニットしか所属しないエリアも存在します。
戦力ユニットには、騎馬、山岳、長槍、鉄砲、僧兵、の5つの兵科=戦力の種類が設定されています。
これはエリアの地域性も表現しており、地域によって所属する兵科の傾向が異なってきます。戦力値とステップ数はどれも同じですが、帰属・回復の効率で違いがあり、合戦処理の戦闘解決順序に違いもあります。
【 騎馬 】
侵攻時の合戦処理後、敵が退却した場合に、敵の退却先へ二次移動が可能です。
二次移動する事で、次ターンの軍備フェイズ時に、敵の軍備(帰属・回復)行動を制限させる事が可能となりますが、帰属・回復の効率が悪い設定となっている為、過度に消耗する用兵術は禁物です。
【 山岳 】
敵の侵攻を受けた場合、敵へ先制攻撃をかける事が可能です。
先制攻撃をかけて、敵の戦力を割く事ができる為、防御用の戦力として有効に利用できます。また帰属・回復は、騎馬ほどではありませんが、あまり効率はよくありません。
【 長槍 】
可も無く、不可も無くといった戦力です。合戦時の特別有効な能力はありません。
しかしながら、軍備フェイズの帰属・回復能力が一番高い兵科なので、常に最前線で活躍させる事が出来ます。攻撃と回復のサイクルを以って、友好に活用して下さい。
【 鉄砲 】
防御側では山岳兵同様、先制攻撃が可能ですが、侵攻側の攻撃後の反撃も行います。
つまり、二度の攻撃を行う事が出来る防御時は、非常に有効な運用ができますが、帰属・回復が一番困難な兵科なので、積極的に侵攻へ参加させるのは得策ではありません。
【 僧兵 】
山岳兵に相当する兵科で、一部の宗教勢力に組み込まれています。
本願寺勢力や、シナリオによっては比叡山のエリアに所属しています。比叡山に所属する僧兵は、延暦寺勢力が消滅時に、通常の兵科戦力へ切り替わります。
フェイズ説明
1.軍備
軍備フェイズでは、勢力が制圧しているエリア数に応じて、武将ユニットが配属され、配属されたエリアに所属する戦力ユニットの帰属を求める事ができます。また帰属済みのユニットで消耗しているものがあれば、ここで回復を試みる事ができます。
↑合戦で消耗した戦力ユニットはこのフェイズで回復させます↓
フェイズ説明
2.移動
エリアに所属する全ての帰属する事で、そのエリアを掌握できます。エリアを掌握すると、次の1ユニットをエリアへ残し、残る1ユニットを別のエリアへ移動させたり、他勢力のエリアへの侵攻させる事が可能となります。侵攻すると合戦が始まります。
移動の操作方法は二種類設定しており、各エリアをタップして出したパレット間で移動させる方法と、移動元のパレットからダイレクトに移動先エリアへドラッグがあります。
↑パレット間移動とダイレクト移動↓
敵のエリアへ侵攻すると、エリアの色が赤く表示され、合戦エリアである事を示します。この場合、次の合戦フェイズにて合戦が始まります。
フェイズ説明
3.合戦
合戦ではサイコロが振られ、戦力値以下の目が出ると被害を与えます。この時、被害を受けたユニットは1ステップを損失し、2ステップの被害を受けるとマップ上から排除されます。
大名は、エリアの武士団が所有する土地の承認者と位置づけます。武将は大名から派遣されている目付役です。支配しているエリア数しかマップ上へ登場できない理由は、この事からきています。
アプリ版の機能
マップ表示の切り替え
信玄上洛デジタルアプリ版では、マップの表示を二種類から選ぶ事ができます。表示の種類は、同盟関係別のものと、勢力別のものの二種類です。
同盟関係別では、同盟関係を明るく、敵対関係を暗く表示しています。
勢力別では、勢力ごとに色分けしています。
↑同盟関係別と勢力別マップ↑
セーブ・ロード機能
アプリ版では、プレイ途中でデータをセーブする事ができ、そのデータを読み込む事で、途中から再開する事もできます。
その他の切り替え
その他、音量調整、ダイス目の表示とガイドの表示機能のオンオフが切り替えられます。
ソリティア戦国を支える諸判定
帰属・回復判定-軍備フェイズ-
戦力ユニットのステップは、戦力のみならず、在地武士団の信用度も意味します。
ステップを失う事は信用度を失う事を意味し、その回復には時間が必要である事を表現しています。エリアを制圧した直後は信用度がなく、帰属させる事で信用度が生まれるという解釈です。
つまり、エリアに所属する全戦力ユニットが帰属する事で、そのエリアを完全に掌握したと判断します。
[○]→成功、[-]→失敗
ダイスに武将の生産加算値が補正されます。
(画像はアナログ第二版ルールブックのものです)
*アナログゲームでは生産・補充でしたが、デジタル版では帰属・回復へ名称変更しました。
参戦判定-移動フェイズ-
相手の戦力ユニット+大名・武将ユニットの合計数と、判定側の戦力ユニットの合計数との比率から判定します。
判定エリアの優先順位などの基準は各シナリオで設定されており、その順位によって、敵勢力の侵攻方向や成長速度を調整しています。
[侵攻側]全隣接エリアの戦力ユニット数:[防御側]対象エリア内の武将+戦力ユニット数
(端数切捨て)
[例]侵攻側5ユニット:対象エリア3ユニットは[1:1]
退却判定-移動フェイズ-
1ターン2ヶ月という事を念頭に設定されたルールです。
戦力として転戦中の武士団が抱く厭戦気分など、国もとを長期にわたって離れる不安感を表現しています。よって長期戦を展開するには、敵より大多数の戦力を必要とします。
またプレイヤ側で、寡兵を以って敵勢力を振り回す事を防止しています。
[攻退]→攻撃側退却、[防退]→防御側退却
*[防退]は防御側に武将ユニットが存在しない場合のみ発生します。また緩衝エリアではこの判定を行いません。
追撃戦判定-移動フェイズ-
退却判定、及び、プレイヤ側の判断で退却する場合、追撃を受ける場合があります。追加の被害が発生しますが、このルールも退却判定と一緒に、プレイヤ側が寡兵で振り回す事を防止しています。
○の中の数値が相手へ与える被害ステップの数です。
②③の場合は敵武将を討ち取り盤面から排除します。
*追撃戦はダイス[4]以下で発生します。追撃戦に参加できるのは武将のみで大名は参加できません。また退却側で担当武将を用意ではない場合は[0]欄を用いて判定します。
合戦のシークエンス-合戦フェイズ-
合戦時、侵攻側と防御側のユニットの処理は、以下のシークエンスとなります。
合戦時の被害差により敗走判定が処理されます。
敗走判定-合戦フェイズ-
合戦の結果により侵攻側の被害が大きい場合、敗走する可能性を判定します。敗走時は追加被害を受けます。ここでは、追加被害の判定まで含むので、追撃判定は行いません。
○が出ると敗走し追加の被害を受けます。
○の中の数値分ステップ処理を行います。