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Android版 『ガザラの戦い-Battle of Gazala-』
ドイツ軍プレイモード追加!!

 2014年5月12日、Android版『ガザラの戦い-Battle of Gazala-』にドイツ軍プレイモードが追加(ver1.1.0.0)されました。これまで搭載されていた作戦研究用としてのソロプレイモード、友人知人とのマッチプレイ(対面)プレイモードに加え、コンピュータとの対戦可能なモードが加わりした。なお、イギリス軍プレイモード5月19日(月)のアップデートを予定しています。
 今回のドイツ軍プレイモードの追加アップデートでは、処理を安定化させる為に以下の行動を未搭載としており、これらの処理が発生しそうになると手番をパスさせています。これらの対応は近日中に行いますが、今般、分割アップデートとなりました事、まことに申し訳ございません。

  「都市防衛行動の一部」(近日中に対応)
  「第1機甲師団の反撃」(イギリス軍プレイモード追加時に対応)
  「第7機甲師団の反撃」(同上)



こまあぷ用に開発された新AIシステム
勝利を目指す「サイフォンスピリッツ」の全貌

 AIシステム「サイフォンスピリッツ」は、「駒の嵐作戦-Operatio Counter Storm-」第二の矢として投入される「ソリティアルールを用いたAIシステム」です。これによりコンピュータとの対戦が可能となりました。コンピュータはプレイヤーの動きから、どの勝利条件を目指しているのか、それとも迷っているのか等を判断します。そうした「盤面の状況から打つ手を決定」するので、より人間の思考に近い構造体としております。

ガザラの戦い-Battle of Gazala-

 コンピュータは相手の動きから「活動パターン」を決定します。活動パターンとは、侵攻、後退、防御、防衛など、陣営が取るべき方針の事です。
 その確定後、次にどの「部隊」を行動させるかを決定します。部隊とはグループの事で、「ガザラの戦い」では師団と旅団がこれに該当します。例えば「32」のユニットは、第32戦車旅団として1グループ1ユニット、「7A」であれば第7機甲師団として1グループ3ユニットで構成されています。こうして部隊ごとに設定されている行動パターンを呼び出し、陣営の状況から動かすユニットを選択します。
 師団や旅団単位でグループを形成し、そのグループごとに「行動=任務」を与えている点も、今回のAIシステムの特徴です。各任務はソリティアルール化され、こうして人に近い思考を構築しました。

ガザラの戦い-Battle of Gazala-

戦略と戦術、二軸で考えるコンピュータAI

 今回の「サイフォンスピリッツ」では人の思考に近づける為、「戦略(ストラテジー)モード」で状況を判断し、「戦術(タクティクス)モード」で行動を決定します。この二軸で制御し、「作戦=ゲーム」で設定されている勝利条件を満たす為、プレイヤーと対戦します。
 戦略(ストラテジー)モードでは、盤面の状況に合わせて、コンピュータの「活動を決定」します。これは陣営が取るべき方針の事です。打撃力を敵へ行使したが良いのか、更に追撃したが良いのか、拠点を奪取したが良いのか等。そして、防御戦線を張る為に後退させたが良いのか、その戦線に捕まり弱った敵へ反撃したが良いのか、拠点の防衛を優先させるのか等など。こうした方針を確定させます。
 戦術(タクティクス)モードでは、こうして確定された活動方針の中で、行動すべき「部隊を決定」します。部隊が決定されたなら、次にその「部隊に所属」するユニットを選別して動かす事となります。各部隊には、それぞれ状況に合わせた「任務が設定」されており、戦略モードの活動方針と盤面の状況から、選択された役割を果たすべく動かされます。
 つまり、各ユニットには軍隊の組織構造に近い「所属と任務」が設定されており、こうしたデータ構造によって、より人に近い判断が行えるようになりました。またカスタマイズも行いやすく、今後の成長にも期待して頂けるものとしております。


所属と任務、行動に幅を与える二つの設定

 こまあぷはミニゲームとして、年10タイトル程の予定で展開しています。その為、通信機能やセーブ機能等、あえて外している機能もございますが、AIシステム「サイフォンスピリッツ」におきましては、将来性を重視し、複雑になってでもカスタマイズを図り易い構造にしました。
 先にあげた「戦略モードと戦術モード」に分けた活動・行動の決定ロジックもそうですが、その次にあげた「所属と任務」の役割設定も将来性を重視しています。前者は戦況の分析の幅、後者はその状況下で選択される行動の幅、を各々持たせています。
 特に後者の設定は、設定を増やしていく事で、より行動に幅を与える事を可能としています。こうした「より柔軟に」「より的確な分析と行動」が取れる構造体とする事で、別ジャンルのゲームに用したり、将来、拡大した規模へ転用したりできる基礎を作りました。


勝利を目指すコンピュータがゲームを面白くする

 アナログゲームの面白さは、「お互いが勝利を目指してプレイ」する事にあります。つまり真剣勝負ならではの緊張感と、そこでの勝利が満足感に変わります。
 意外に思われるかもしれませんが、多くのデジタルゲームではこの点が未発達です。機械的に決まった行動を取り続ける。一定の規模迄は成長するが、それ以上には成長しない。人との対戦では起こり難い現象ですが、やられ役であるコンピュータは淡々と処理してくれ、手強さはそのレベルで処理されてきました。確かにこれらは、計算式で弾かれる最適な手であり、ユーザーに勝利を与えるという点では間違ったものではありませんが、勝利を目指していないと感じ取られた場合、途端に白けるのも事実です。
 そこで「サイフォンスピリッツ」では、最期まで「勝利を諦めない手」を打ち続ける事を優先させました。アナログからデジタルへ移植しているのですから、この点を重視しました。


サイフォンスピリッツの魂とは

 ゲームバランスとは何か?これには様々な考え方があります。極端に言えば、両陣営に「均等な戦力」を与えて「平等なルール」で動かすと、これはこれで「バランスの良いゲームになるはず」です。但し、必ずしも面白いとは限りません。それは何故かと言いますと、各陣営のミリタリーバランスが等しい場合、陣営の強弱はプレイヤーの力量と運でつけられるからです。この状態での勝利は常態化された勝利であり、必ずしも満足感に繋がるとは限りません。
 つまり「ミリタリーバランスが崩れていても、それを面白くする事がゲームの魅力」のひとつであると考えられます。強者は強者の、弱者は弱者のイメージや戦法があり、強者が弱者に「負ける事で悔しさ」が生じ、弱者で強者に「勝利する事で満足感」に繋がります。
 この感情を誘導する点がゲームでは最も重要であると考えるので、「サイフォンスピリッツ」が打つ手は、その場で計算された最善の手ではなく、勝利条件を目指す為の手を選択します。コンピュータの打つ手に「魂を込める事がゲームを面白くする」と考えているからです。


ソリティアシステムを研究してきた成果

 サイフォンもコマンドも、これまで数年に渡って、「ソリティアシステム」を研究してきました。その成果を「サイフォンスピリッツ」で表現しています。よく「AIとか思考ルーチン」等と言われるものの、その実体は「複雑なソリティアシステム」です。つまり、アナログで提供できるレベルにまとめず、デジタルで処理できるレベルで複雑化していくと、それがAIと呼ばれるものに仕上がります。
 このAIは、行動を如何にロジカルに集約するかが工数の削減に繋がり、条件を増やす事が行動の幅を増やす事に繋がります。そうしたノウハウをアナログゲームのソリティアルール、特にデジタル移植前提で設計した『信玄上洛』と『太平洋決戦』で経験してきました。今回これらの成果を発揮し、次に繋がるシステムとしております。今後の展開にご期待下さい。


ガザラの戦い-Battle of Gazala-
こまあぷ版のページはこちら
http://si-phon.jp/koma/001/
盆栽ゲームズオンライン版のページはこちら
http://www54.atwiki.jp/bonsaigames/pages/12.html